長江商報消息 光谷涉足VR/AR公司已近50家,數量處于國內前列,下半年將有更多產品面世
□本報記者 陳妮希 實習生 朱宇寧
7月19日,對于湖北的光谷文創企業而言,是光芒綻放的日子。
光谷文創開放日暨武漢東湖文化科技產業高峰論壇召開,企業悉心培育的VR(虛擬現實技術)/AR(增強現實技術)產品在這天集中對外展示,為走向市場做著最后的沖刺。
光谷創業氛圍濃厚,已經形成以光谷創意基地為核心的文創產業集群。如今,VR/AR有望成為下一個十年“互聯網+”發展和突破的端口。在這個日漸壯大的產業集群之中,光谷的文創企業已經開始涉獵資本市場、研發全球最新的VR技術和產品,光谷已初步具備VR/AR發展的技術基礎和實力。
光谷創意產業基地總經理董思藝向長江商報記者表示,“部分企業出于創業初期資金、人力等方面考慮,會先選擇輕度研發入手,這種模式能夠占據先發優勢,也能為后期的深度開發積累經驗。當然也有企業從一開始就找準定位,專注于深度開發,這樣產品質量會有明顯優勢,但研發過程較長,成本投入非常大,創業路程較為艱辛。”
下半年將有更多產品面世
基于VR帶來的是比傳統文字和影像更加真實、細膩、具體化的場景環境,觀眾可以沉浸其中,體驗更貼近觀眾的娛樂休閑方式。不少企業看中其仍處于發展前期,開始涉足這個新興的市場。
據光谷創意產業基地總經理董思藝介紹,湖北的光谷就是文娛企業目前比較集中的地方,據不完全統計,武漢共有VR相關企業近60家,80%聚集在光谷,在數量上現在處于國內前列。
光谷現在涉足VR/AR領域的公司數量近50家,分別有VR硬件、VR內容(游戲)、VR視頻、VR房產、VR教育等方向。
VR/AR在文娛產業的運用,將是革命性的。從傳統的2D、3D到VR,將又會是一次新的娛樂方式革新,帶來新的市場。
從產品內容來看,也不乏亮點。比如園區企業鈴空游戲耗時兩年研發的重度游戲《臨終:重生試煉》,從國內技術來比較,是內容比較完整、質量較領先的游戲,是全球PSVR的首發游戲,獲得這個榮譽的企業國內不超過3家。
眾飛虛實是光谷一家VR體感設備供應商,其自主研發的國內首臺主動控制VR平臺已走向市場。目前市面上的VR體感平臺多為被動控制,人只能隨設備動。而眾飛虛實的“VR穿梭機”,操控者可主動控制設備,當畫面中的機身起降或傾斜時,操控座椅的姿勢完全同步。
董思藝表示,“目前大部分都屬于前期摸索期,仍在研發或測試階段,更多的產品會在2016年下半年面世。”
內容或帶動硬件發展促進行業大爆發
2016年可以說是“VR元年”,但這個“元年”并不包括AR。武漢博潤通文化科技股份有限公司總經理饒坤華向長江商報記者坦言:“從技術上講,AR技術的起步時間遠遠早于VR。而VR、AR雖并蒂花開,但AR更像活在VR的光環之下,技術壁壘加上產業隔閡,AR還停留在概念視頻的階段。現在,VR產業形態還十分稚嫩,行業處于資本推動的階段。更多資本的注入會加速行業的內部競爭,湊熱鬧的會先被淘汰,有價值的會進一步積累。”
從行業細分來看,光谷VR/AR企業從事內容開發和VR技術應用的占大多數。而VR產業想要真正發展起來,必須保證足夠量的優質內容,結合硬件發展,VR硬件是基礎,內容是關鍵,內容是帶動硬件發展的關鍵因素。
“一旦內容出現突破性成果,整個VR行業一定會迎來新一波爆發,形成自己的產業鏈。而要建立牢不可破的產業鏈,具有一定IP資源、互動性強且游戲設計經驗豐富的大型游戲開發團隊將成為VR產業鏈中最佳內容供應方,線下體驗店和主題樂園已經是較為成熟的商業模式,所以博潤通結合這樣的一個契機進入VR領域。”目前博潤通正在進行場地布署與設備的安裝調試,全球首家以《木奇靈》系列為主題的VR探險體驗店將正式亮相武漢廣埠屯。
如今,這個新興行業正以不可阻擋的發展態勢為光谷文創企業帶來新的營收增長點與服務創新。董思藝向記者透露,光谷創意將堅持以文創產業為突破口,以光谷創意產業基地一期為基礎,培育壯大一批有潛力、發展好、速度快的文化創意企業,進一步強化動漫游戲、移動互聯、數字出版、創意設計、文化信息服務等五大特色產業競相發展的格局;加快產業升級,以二期北辰光谷里為支撐,打造“產業綜合體”跨界融合運營模式,建立華中首個VR/AR產業基地,與華山資本成立VR/AR發展基金,引導國內外VR/AR領域先進企業進入基地,實現文化與科技融合發展。
對話鈴空游戲商務總監彭津:VR并非是一場資本泡沫
作為武漢首批涉足VR行業的光谷文創企業,鈴空游戲在重度游戲市場、主機游戲和VR游戲上頗具特色。
長江商報:為什么有觀點認為,VR實質上是一場資本泡沫呢?請問您是如何看待這種說法?涉足該行業的門檻高嗎?進入行業后會碰到哪些機遇與挑戰?
彭津:資本泡沫倒是不能這么去說,因為虛擬現實是一直都在做,一開始我們沒有去涉足是因為它主要被應用于軍工上。現在之所以我們的虛擬現實可以進入游戲,是因為電腦與手機的硬件水平提升了,投影的成本降低了,技術也達到了,所以大家就開始做VR游戲。
現在虛擬現實是處在一個很初步的階段,進入行業后就會發現,我們現在所用的VR會存在這樣一些問題:輸入設備不統一。對于我們這種內容開發商而言會出現設計出來的游戲無法對所有VR設備都匹配的情況。
長江商報: 您覺得作為文娛行業應該如何利用自身的特點在這個VR/AR行業里搶占一個制高點?
彭津:在文娛這一塊,可能更多是在于如何去被大家接受和認可。VR與用戶之間之所以產生隔閡,是因為它需要用戶體驗。如何來解決這個體驗問題,國內的一些企業都在做線下體驗店,所體驗的東西可能是通過影視或者是一些很簡單的游戲去讓人們了解。我們也有可能與線下體驗店合作進行商業上的交流。
長江商報:自從VR來了以后,游戲界產生了一個怎樣的變化。您覺得對這個行業未來的發展會是怎樣的?
彭津:VR對于我們這些做游戲的人來說,可能是我們想做游戲的一種最終表現形式,對于玩家來說,可能也是一種顛覆性的感覺。因為它顛覆了你整個游戲方式。
這個行業也一定會一直發展下去,不會像現在因為早期大量資本的投入,讓大家覺得是泡沫,會讓大家覺得后期在某一天放棄,這個是不會的。現在VR的概念性會比技術要高,后期涉及的領域需要解決的問題也會特別多,但是真正發展起來之后會給人帶來很大的便利。
鈴空游戲商務總監彭津。 本報記者 陳妮希 攝
責編:ZB